به گزارش خبرنگار ایلنا، بررسیها درباره بازار پررونق گیمیفیکیشن (بازیوار سازی) در جهان نشان میدهد ارزش بازار جهانی گیمیفیکیشن در سال ۲۰۱۸، حدود ۶/۸ میلیارد دلار بوده و پیشبینی میشود تا سال ۲۰۲۴ به ۴۰ میلیارد دلار افزایش یابد. تعاریف متعددی از گیمیفیکیشن (Gamification) وجود دارد که همه آنها به یک چیز اشاره میکنند: ایجاد یک فرآیند بازیگونه در محیطهای غیربازی. تعریف گیمیفیکیشن (Gamification) از نظر یو کای چو (Yu-Kai Chou) متخصص برجسته گیمیفیکیشن و نویسنده کتاب «گیمیفیکیشنِ قابل اجرا» (Actionable Gamification)، چنین است: «گیمیفیکیشن یعنی جمعآوری و بهکارگیری تمام عناصر سرگرم کننده و جذابِ بازیها و استفاده از آنها در دنیای واقعی و فعالیتهای مهم زندگی.»
قطعا تمام این موارد در آینده گردشگری جهان تاثیر بسزایی خواهند داشت و ایران نیز برای آنکه از آنچه در عرصه بینالملل رقم خواهد خورد، عقب نماند باید تکنولوژی و امکانات خود را همسو و همراستا با پیشرفتهای جهانی، به روزرسانی کند.
بهزاد محمدیان (متخصص مدیریت رفتار و عضو هیات علمی دانشگاه تهران) درخصوص بازیوارسازی و طراحی رفتار درکسب و کار حوزه گردشگری و روانشناسی و انگیزش آن در حوزه گردشگری گفت: اپلیکیشنهایی که این روزها در اختیار داریم در زمانی و در بخشی از کاربردشان بخشی از نیازهای ما را مرتفع میکردند اما از جایی به بعد کارآیی آنها بیش از برآوردن بخشی از نیازهای ما شد و به نوعی مخاطبان را با خود و امکاناتتی که در اختیار قرار میدادند درگیر کردند و آنچه بیش از گذشته رخ نمایی کرد، ایجاد تجربه بود.
او با تاکید برآنکه این روزها ایجاد تجربه جدید و متفاوت در بازیوارسازی اهمیت دارد، اذعان داشت: مزیت رقابتی یکی از نکاتی است که همواره در حوزه گردشگری بیش از سایر حوزهها در نظر گرفته میشود و به آن اهمیت داده میشود. متقاعد کردن آدمها برای خرید و ایجاد دلبستگی به کسب و کار فعالان حوزه گردشگری از جمله نکاتی است که این روزها مطرح شده و میتوان گفت ایجاد باشگاههای مشتریان و امکاناتی که از این طریق داده میشود یکی از درگاههای تحقق این هدف است. این حوزه به طراحی برای تغییر رفتار مواجه با مشتری و گردشگران مرتبط است چراکه برخی از رفتارهای مطلوب مد نظر است که مسافر و گردشگر بر اساس آن تصمیم گیری میکند.
به گفته محمدیان، ترکیبی از علوم رفتاری، نگرش مشتری، نیازهایی که در کسب و کار وجود دارد و حتا امر ریسکپذیری و ایجاد نوآوری در کسب و کارهای گردشگری و شناخت رفتار مشتری در ایجاد تجربه خوب و البته رفتار مثبت و مواجه دوباره گردشگر با حوزه گردشگری تاثیرگذار است.
او در توضیح تغییر رفتار در حوزه گردشگری گفت: یونیسف از خطای لنگر یا حفظ وضعیت موجود برای تعریف تغییر رفتار استفاده میکند. این درحالی است که میتوان با استفاده از جذابیتهای موجود در بازیها، یادگیری و فضایی متفاوت را بوجود آورد تا اجزا و عناصر گردهم آیند و تفکر درون بازی را در فضاهای واقعی به نمایش بگذارند. این امر در فضاهای مختلف و جاذبههای گردشگری امکانپذیر است. بازی دارای هدف است و درعین حال تمام فضاهای آن رمزگذاری میشود که جذابیت آنرا دو چندان میکند؛ ساختار آن میتواند در حوزه گردشگری به کار گرفته شود. قطعا افزودن نمادهای جذاب میتواند فضاهای جدی بازیها را به فضاهای نوستالژی و جذاب تبدیل کند و درعین حال جاذبههای را در ذهن مخاطب ماندگارتر سازد.
به گفته این عضو هیات علمی دانشگاه تهران، در دنیا شرکتهایی مانند مریوت هتل، نایکی، آمریکن اکسپرس، ماکروسافت، KFC، استار باکس و… از بازیوارسازی برای جذب مخاطب استفاده میکنند. حتا در ایران نیز شرکتهایی مانند دیجیکالا و زوم فود و اسنپ نیز علاوه بر باشگاه مشتریان و خدماتی که ارائه میدهند برای نگهداشتن مشتریان خود از بازیوارسازی استفاده میکنند و بازیهای مخصوصی را طراحی کردهاند. در این میان میتوان فضای متاورس و VRرا نیز افزود. استفاده از تمام این امکانات میتواند علاوه بر معرفی گستردهتر جاذبهها و خدمات گردشگری، در ماندگار شدن تجربه و خاطرهسازی در ذهن گردشگران و ایجاد انگیزه بازگشت دوباره تاثیرگذار باشد.
انتهای پیام/